Dear everyone,
こちらは、
ふらふら彷徨う「さまよい人」による
『さまよいブログ』
= 彷徨う新米教会長の【自己学習ノート】です。
最近、面白いYouTubeチャンネルを見つけました。
「謎解き統計学」というチャンネルで、「サトマイ」という人が運営しているものです。
「サトマイ」ってどんな人なのか。
チャンネルの概要欄には、次のように書かれてありました。
サトウマイ:
ビジネス統計学の専門家、マーケティングリサーチャー
\\ 国立中学校の入試問題に採用されました //
著書『レジの行列が早く進むのは、どっち?』
https://amzn.to/2Z0lMfh
↑統計学入門書を読む前に読む本
数学アレルギーから学生時代より文系の道に進むが、国立福島大学経済経営学類に入学後、統計学と出会い数学アレルギーを克服する。
在学中、株式会社野村総合研究所主催の「マーケティング分析コンテスト」入賞。卒業後、一般企業に就職するが、26歳で独立、データ分析・統計解析事業を始める。
企業向けに、データを正しく活用するマーケティングリサーチや需要予測調査をおこなうことで、見込み客の離脱率を改善し年間1,200万円の機会損失を解消したり、ダイレクトメールの送り方を変えて年間600万円の経費削減に貢献したり、”外さない”商品開発手法を体系化したりするなどの実績がある。
データの活用を通して意思決定コストを削減し、組織力をあげることを得意とする。
また、同様のテーマでの企業研修も行っている。
総務省からの依頼でもセミナーを開催し、参加者の満足度の高さから依頼のリピート率が100%になっている(2022年2月現在)。
学生や社会人向けには、データ分析をリアル謎解きとして楽しみながら学ぶことで、仕事の成果を上げたり、副業・起業するための実践的なトレーニングや、教材の開発・提供を行っている。
運営者「サトマイ」氏は、ビジネス分野における統計の専門家のようです。
たまたま「オススメ」に上がってきたものを、何となく視るようになったのですが、話が論理的で、とにかく「わかりやすい」‼
以来、サトマイ氏運営「謎解き統計学」チャンネルの動画をあれこれ視るようになりましたが、視聴するたび、本当に頭の良い人だな~、と毎回感嘆しています。
今回は、その中でも、特に現代を深く読み解くテーマを扱った動画
「【Z世代】イントロがない曲でチートできる!?」
という動画を【文字起こし】して勉強します。
興味のない人にとっては、“こんな動画どこが面白いねん! ”となるのかもしれませんが、
私にとっては、むちゃくちゃ面白く、興味深さ満開の内容でした。(いや~、勉強になりました)
まぁ、私のブログは【自己学習ブログ】ですから、他の人々からの冷たい視線は気にせずいきたいと思います(笑)
ということで、今回も、いつも通り、自己満足充足へ向けて、ひたすらキーボードを叩き続けます(苦笑)
今回紹介する動画について
今回、紹介【文字起こし】するYouTube動画は、
「謎解き統計学」チャンネルの中の
「【Z世代】イントロがない曲でチートできる!?」
という動画です。
動画公開日: 2022年9月23日
動画概要欄: 「時間のコスパ=タイムパフォーマンス(タイパ)は特にZ世代の間で意識されています。
映画やドラマを2倍速でみたりとか、短時間に手軽に栄養を補給できる完全栄養食が流行っていたりとか。
学生の間でも、授業の録画を移動時間に倍速で見て学習する学生が増えています。
それに対し、企業もタイパ対応した商品開発を迫られています。
タイパビジネスの今と、タイパの消費者心理、そして最新のマーケティングを解説しました。」
この動画を新しいタブで視聴したい方はこちらからどうぞ↓
https://www.youtube.com/watch?v=aufK6ssoKNY
サトマイ氏「お金がないz世代の倍速消費」【YouTube文字起こし】
皆さん、こんにちは。統計のお姉さん、サトマイです。
今日のテーマは、「倍速消費」と「タイパ市場」というテーマです。
近年ですね、映画やドラマを倍速で見たりとか、短時間に手軽に栄養を摂取できる完全栄養食が流行っていたりとか、
学生の間でも、授業の録画を移動時間中とかに1.5倍とか2倍速で見る、という人が増えていますね。とにかく、こういった時短がブームになっています。
仕事や家事に時短を求めるっていうのは、理屈としてはわかるんですけれども、
これまでは、趣味や余暇の時間に見るコンテンツ、映画であるとかドラマ、そして、音楽にも時短を求めるというのは、なんか面白い傾向だな、と思いますし、
動画を倍速で見るなんてけしからんとか、クリエイター泣かせだ、
なんていうような賛否両論もありますね。最近は、この時短という言葉ではなくて、
時間のコストパフォーマンス=タイムパフォーマンス、略して「タイパ」という言葉が、
特に【Z世代】の間ではよく使われているようです。この【Z世代】、明確には定義されていないんですが、
1990年代半ばから2010年代生まれの世代で、
現時点で、だいたい25歳以下くらいの若者を指すことが一般的のようです。
【Z世代】
Z世代(ゼットせだい)、ジェネレーションZ(英: the generation Z)とは、アメリカ合衆国をはじめ世界各国において概ね1990年代中盤から2000年代終盤、または2010年代序盤までに生まれた世代のことである。
生まれながらにしてデジタルネイティブである初の世代である。
Y世代(ミレニアル世代とも)に続く世代であることから「Z」の名が付いている。
(出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』)
そこで、今日はこの「倍速消費」のメカニズムと、今後の「タイパ」ビジネスについて、データを元に解説をしていきます。
ということで、今日のポイントは3つです。
1つ目。「タイパビジネスがアツい」
2つ目。「タイパとスローライフ」
3つ目。「インフレするタイパと幸福感」この3つについて、データを元に考察をしていきます。
Topic1 「タイパビジネスがアツイ」
それでは、まず1つ目のトピックです。
「タイパビジネスがアツい」この倍速消費が顕著になったのはですね、ファスト映画が流行ったここ2~3年で、
2時間分の映画を約10分ほどに凝縮してYouTubeなどの動画投稿サイトにアップロードしたものですね。
【ファスト映画】
ファスト映画(ファストえいが)は(ファースト映画、ファストシネマ、ファーストシネマ、あらすじ動画とも呼ばれる。)、映画の映像を無断で使用し、字幕やナレーションをつけて10分程度にまとめてストーリーを明かす違法動画である。
著作権を侵害する違法行為であり、日本では懲役刑および罰金刑を科す判決、並びに著作権者からの損害賠償請求も行われている。
こうした動画に字幕やナレーションを付けるなどして、諸権利を有しない個人がインターネット上にアップロードするなどし、不特定多数と共有しようとする行為は、法令違反(同一性保持権や翻案権などの侵害)となる。
2020年春頃から、動画配信サイトなどへの投稿が目立つようになった。
(出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』)
で、こちらですね、あの著作権法違反で、2021年にですね、3名の方が逮捕されています。
ただし、こういった逮捕の事例もあるんですが、全く、このファスト映画のようなコンテンツっていうのは、完全になくなったわけではないです。
ファスト映画の視聴回数からみてもですね、ニーズがあるっていうのは分かりますし、
ファスト映画からその作品のことを知って、実際に、本編を、何かしら課金をするなりして観る、っていう方も、実際増えているわけです。なので、制作サイドとしては、目をつむっている、という部分もありますね。
もちろん映画好きからするとですね、ファスト映画だけを視て、その作品のことを知った気になるな、と思うわけなんですが、
「タイパ」重視派からするとですね、映画であるとかドラマのような作品を観る目的が、そもそも違うんです。マーケティングリサーチ会社のクロスマーケティング社の調査によると、
20代の約半数がですね、「倍速視聴」の経験あり、というふうに答えています。「倍速視聴」する理由としては、
忙しいし、友達の話題についていきたいだけなので、
録画して倍速で観る、であるとか、内容さえわかればいいから、ざっと観て、細かいところとか、ちょっとわかんなかったところは「まとめサイト」とか「Wikipedia」で補足する、といった、
まぁ、その映画の概要とか概略っていうのを、ざっくり把握しておきたい、
という声が多いようですね。なので、映画やドラマっていうものを、「速読」みたいなようなものだと捉えていまして、
その目的が、友人との会話についていきたいから、ということのようです。しかし、この話題作についていきたいとか、友人の会話についていきたい、っていう動機だけだと、
ちょっと弱いかなぁ、っていう気もしますよね。これに関して、博報堂DYメディアパートナーズの森永さんのご意見としては、
どうやら、【Z世代】の彼らっていうのは、オタクに憧れてるんじゃない?
という意見です。【Z世代】の彼らは、
娯楽や趣味っていうものを、手っ取り早く短時間で吸収して、何かをものにしたい、何かのエキスパートになりたい、
というふうに思っています。もう、何かのエキスパートになる、という目的に対して、
できれば、最短ルートで到達したいと、そういったのが彼らの気持ちでして、
回り道を嫌うんですね。もう見るべき作品リストっていうのをくれ、とまで思っているようです。
駄作を視ている時間っていうのは無駄。
まぁ「タイパ」が悪い、というふうに考えているわけですね。例えば、この何者かになりたいっていう人たちがですね、
例えば、オンラインサロンに入ったりとかして、影響力のある人とつながって、インスタントに何か一発当てたい、
と思っているということです。あの「チート」という言葉があると思うんですけれども、
ゲームのプログラムを不正に改変して、キャラクターの能力をアップさせたりとか、アイテムやお金を増やしたりすることですね、
これを「チート」と言いますけれども…この、「チート」がないかなぁ…っていうのを、日々探しているんじゃないか、
というふうに、森永さんはおっしゃっています。
チートとは、いかさま、ごまかし、詐欺、不正行為などの意味を持つ英単語。
ビデオゲームなどで非正規な手段を用いて進行に有利なよう状態を改変する行為などを俗にチートという。
派生して、
「不正でもしなければ不可能なほどすごい」
という意味の褒め言葉として用いられることも多い。
日本におけるカタカナ語の「チート」はインターネットで広まった俗語(ネットスラング)の一つで、
開発者や運営者が想定しない非公開の機能や非正規のツールなどを用いてゲームの挙動や状態に干渉し、
本来の仕様では不可能な行為や操作を行ったり、
ゲーム内の状態を自らに有利な状態に変更するといった行為を意味する。
一般にチートという場合はオンラインゲームにおける不正行為の類型を指すことが多い。
他のプレーヤーも参加するゲーム内で、クライアントソフトのプログラムやデータを不正に書き換えたり、
運営側のサーバとの通信に介入したり、
動作を解析して開発した特殊な外部ツールを用いるなどして、キャラクターを自動操縦したり、強さなどを表すパラメータを不正に書き換えたり、
アイテムやゲーム内通貨などを不正に入手することを指す。
〔派生的な用法〕
オンラインゲームのチート行為から派生して、
作品内のキャラクターなどが(作中世界内の)現実にはありえないようなとんでもなく高い能力や技能を備えていることを指して
「チート能力」「チートスキル」
のように表現する用法が広まっている。
小説やマンガ、アニメなどに多く見られる用法で、
「ゲームでチート行為でもしたかのようにすごい」
という一種の比喩であって、
オンラインゲームの場合ような「不正に得た」という含意はない。
若い世代を中心に、
飛び抜けて優れたスポーツ選手やチーム、棋士など、現実の存在に対して用いることも増えている。
( IT用語辞典 e-Words >チート 【cheat】より )
映画やドラマは「倍速消費」で観る。
特に【Z世代】の人たちっていうのは、
作品を鑑賞して味わうっていうことが目的なのではなく、内容をサクッと理解したいだけなので、
細かな描写であるとか、「間」っていうのはどうでもいい。むしろ、なくていい、っていうふうに思ってるわけですよね。
そういう価値観なわけです。
ストーリーであるとか、重要なシーンっていうのを、短時間で頭に入れつつ、わからない部分は「まとめサイト」で見れればいい。
それが、彼らの目的ということですね。
プロセスそのものを楽しむ「体験」ではなくて、手っ取り早く「結果」を手に入れたい。
これが、「タイパ」を重視する「倍速消費」ですね。
これは、英語やドラマであるとか、YouTubeに限った話ではなくて、
大学の講義も「倍速視聴」する学生さんも増えているようです。日系オンラインの取材を受けた東京大学4年生の吉川さん、23歳の方はですね、
このように言っています。
「長時間授業を聞いているのは苦痛」と。
「倍速の方が集中できる」
というふうに言ってますね。きっかけは、やはり、あの新型コロナウイルスの影響で、オンライン授業に切り替わったことで、
録画された講義っていうのを、もう、全て1.5倍速で視聴しているようです。セイコーホールディングスの2021年の調査では、
オンライン講義を倍速視聴する学生さんが、半数を超えるということです。彼らの主張としては、
内容を短時間で理解してもっと違う勉強をしたいとか、捻出した時間は他の学習に当てたい、バイト休みの時間も足りない、オンデマンドの授業は倍速で空き時間で見ている、
と。このように、タスクを無駄なく進めるですね、「タイパ」の意識が垣間見えますよね。
まあ、ちょっと、なんというか、
売れっ子芸能人でもあるまいし、そんなに「タイパ」を重視するほど忙しいのか?
っていうふうに、ちょっと思ってしまう部分もあるんですが、実際、とても忙しいようです。で、その一つの指標となるのが、
親から下宿性への仕送り額の変化ですね。こちらのグラフを見ていただきますと、仕送りが、実際減っているようですね。
仕送り額のピークだった1990年代はですね、
過去最高の仕送り額でして73,800円ですね。それが、2020年には、その最低の18,200円。
まあ、これ月の金額ですけれども、かなり、仕送り額は減っているということですね。で、もちろん、その仕送りは減るっていうことはですね、
必然的にアルバイトであるとか、何かしらの収入を確保する時間っていうのが、学生さん自身に課せられてくるわけで、
その分、趣味であるとか遊びの時間が減るっていうことも言えますよね。で、同時にですね、就職活動もしなければいけません。
なので、彼ら、余裕がないんですね。
時間的にも、まあ金銭的にも、あるいは精神的にもですね。そこで、手っ取り早く、しかも、リスクなくエンタメに費やせるのが、スマホであるとかタブレットでも観れるような映像コンテンツにいく、ということですね。
TikTokであるとか、インスタ(Instagram)のリール(Reels)っていうのはですね、
自分が興味ないコンテンツをですね、ページをめくるようにして、どんどん飛ばしていけるので、
あれも「タイパ」がいい、ということです。こういった「タイパ」であるとか高速化の流れっていうのは、
今、【Z世代】の話をメインにしてお話ししてきましたけれども、
全年代の統計見ても、求める人が増えています。例えば、博報堂生活総合研究所の消費者調査では、
生活構造の高速化を求める比率っていうのは、1990年の37.4%から、
2019年にはですね、57.4%へ上昇しているということです。音楽の分野では、イントロの長さっていうのが短くなっている、ということで、
ちょっと話題になっていました。で、ここ2~3年のヒット曲では、0秒イントロ(イントロなし)の楽曲が、結構増えているということです。
また、こういったエンタメ系の音楽とか、ドラマとか映画とかだけじゃなくてですね、
生活用品に関しても、「タイパ」を求める人が増えていまして、
例えば、食品メーカーのキッコーマンさんはですね、
調理時間を減らして、調味料の計量であるとか、洗い物の必要がない関連調味料っていうのを、年々増やしています。例えばですね、
ソースの入った袋状の容器に、切った肉を入れて揉み込んで、それをこぅ、電子レンジに入れてチンして、
それでおかずが1品出来上がる、と。まあ、こういう感じであれば、洗い物も少ないですし、もしかしたら、お皿に出さずそのまま食べる人もいるのかな、と。
あと日清食品さんはですね、
必要とされる33種類の栄養素をすべて含むカップ麺っていうのを開発しまして、
短時間で食事を終えられる「完全メシ」として攻勢をかけていたりとかします。カップラーメンって体に悪いというイメージがあるんですけれども、
栄養素33種類入ってるっていうのを聞くとですね、
しかも、なんかお手軽に栄養を取れるっていうのを聞くと、
こういったものは需要があるんだろうな、と思います。あとはですね、家事の中で時間を費やす「洗濯」がありますけれども、
家電や洗剤のメーカーさんはですね、
様々な機能で、これまで時短っていうのを提案してきたんですけれども、全自動洗濯機とかですよね。最近では、適量の洗剤を、人の手で入れるんじゃなくて、自動投入するような洗濯機っていうのが、
手間を省きたい消費者の間で、こぅ、人気を呼んでいる、というところです。花王さんは、そうした動き、家電メーカーさんの動きっていうのを見逃さずにですね、
9月には専用柔軟剤っていうのを売り出してまして、
新たな「タイパ」市場を狙っている、ということです。ということで、
この、大手企業ですね、すでにこの「タイパ」市場っていうことが、
キーワードになっているわけですよ。いかに短時間で手間なく、消費者が求めるニーズを満たすか、
という部分に心血を注いでいるわけです。
Topic2 「タイパとスローライフ」
では続いて、2点目のトピックです。
「タイパとスローライフ」このように効率を重視している人が増えている一方で、
「スローライフ」っていう言葉もよく聞かれますよね。地方に移住して、ゆっくりと田舎生活を満喫したいっていう方も、
若い世代の間でも結構流行っているわけです。まあ、移住するほどではないけれども、休暇を取って、
例えば、宿坊体験に参加してみたりとか、ソロキャンプをしてみたりとか、
あえて、ゆったりと過ぎる時間を贅沢に使う、という方も増えています。例えば、「リトリート」というような休暇の探し方をご存知でしょうか。
【リトリート】
リトリート(英語: Retreat)とは、宗教上の理由で、忙しい日常の生活から離れて、ひとり或いはグループで深く内省する活動を意味してきた。
リトリートは英語のretreatで、もともとラテン語の「再び、後ろへ」を意味するre(レ)と、「引く」を意味するtraho(トラホ)から、フランス語のretrait(ルトレ)を経由してできた名詞で、動詞として軍隊などが退却したり、ある主張から宗旨変えする場合にも使われる。
(出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』)
忙しい日常生活から離れて、心身ともにリフレッシュしリセットするという目的で、山奥などにこもるような、
こぅ、本格的なプランから、週末だけ泊まれる、
っていうようなところもあります。そこでは、例えば、断食であるとかファスティングができるプランもありますね。
この「リトリート」ではですね、
観光することが目的なのではなくて、
あえて何もしないとか、体を休息させる、
まぁ、そういったことに時間を使うのが贅沢なのだ、
みたいな価値観なわけですね。その「リトリート」を打ち出しています奄美大島の最南端にあるホテル、「ザ・シーン」ではですね、2021年度の宿泊客数は過去最多を更新したようです。
日経オンラインの取材を受けた女性は、
首都圏から、なんと5時間以上かけて、ゆったりとリゾート時間を満喫するのが「最高の贅沢」というふうに言っています。この「タイパ」と「スローライフ」っていうのはですね、
一見、相反するような時間の使い方なんですが、得たい結果が明確なものに関しては「タイパ」を重視して、
作品をじっくり味わったりとか、体験プロセスそのものに価値を感じられる、そういったものに関しては、時間を贅沢に使う、というように、メリハリのある時間の使い方をするようになっている、
っていうことかな、と思います。
つまりですね、
この「タイパ」を重視する人の心理としては、すべてのことにおいて効率を重視しているっていうわけではなくて、
「他に重要なことがあるので結果だけ欲しい」
っていう心理ですね。ですので、ビジネスを設計する上では、
「体験プロセス」そのものに価値を感じられる部分と、
それ以外では「タイパ」を重視する、
といったような商品設計が、これからは求められてくるんじゃないかなと思います。例えばですね、
これは私の体験談になっちゃうんですけれども、
私は、数年前ですね、試しに2~3回ほど、ネイルサロンでネイルをしてもらったことがあるんですよ。手のネイルですね。で、すぐやめました。
で、その理由としては、ですね、
ネイルをするためだけに、サロンまで行って60分~90分をかけて、手をきれいにしてもらって、ネイル塗ってもらって、
で、その間、手の自由が奪われているので、その間、本も読めないし、スマホで何か暇つぶしも出来ないじゃないですか。で、なおかつ、お姉さんの話も、こんなこと言ったらあれなんですけども、
まぁ、ちょっとつまらないですし(笑)…。出来上がったネイルを見てもですね、そんなにウキウキしなかったんですよ。
個人的には、ですよ。つまり、私にとっては、そのネイルサロンに行ってネイルをするというのは、すごく「タイパ」が悪いサービスなわけです。
一方ですね、
同じ美容系でも、美容室っていうのはまだ我慢できる感じですね。髪を切っている間っていうのは、本を読んだりとかスマホをいじって、スマホで仕事とかもできますしね。
で、オーナーさんと、まちょっと、その、仕事であるとかビジネスの話をしながら、髪を切ってもらうとかもできるわけです。
で、しかも、髪を切ってもらうっていうのは、こう、ビフォー・アフターがやはり明確ですしね。
切ってもらうと、やっぱりさっぱりして気持ちいいっていう…快適だ、っていうふうになるので、美容室の場合は「タイパ」が悪いとは、そんなに私は思わないんですね。
この例は、ちょっと主観がだいぶ入ってる例なので、皆さんに当てはまるわけではないんですけれども…
で、何が言いたいかというと、
このネイルサロンも美容室も、かかる時間っていうのはだいたい同じぐらいなのに、
顧客目線ではかなり満足度が違うっていうところですね。で、それがリピートに影響していきます。
ですので、なるべく、この商品設計サービスの提供のフローを考える時っていうのは、
「タイパが悪い」っていうポイントを、なるべくなるべく少なくする、
っていうところがポイントになってきます。じゃあ、この「タイパが悪い」の本質っていうのは何かっていうと、
「何もせずただ待っている感覚」とか、「時間を無駄にしている感覚」なんですね。客観的な時間ではなくて、その時間で、お客さんの主観がどういうふうに思うか、
っていうところですね、ここがポイントです。で、もちろん、この商品提供までの「リードタイム」を短縮できればそれが一番いいんですが、
そうでない場合はですね、
なるべく、お客さんが「何もせずただ待っている時間」っていうのを減らしましょう、
っていうのが、私からのアドバイスです。
【リードタイム】
リードタイム(lead time)は、生産・流通・開発などの現場で、工程に着手してから全ての工程が完成するまでの所要期間である。
(出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』)
例えば、もし私が、これからネイルサロンを経営するとするのであれば、
オプションで、フットマッサージ、もしくは、ヘッドマッサージを用意します。このマッサージっていうのは、
「結果重視」のサービスっていうよりも「体験プロセス」に価値があって、
マッサージしてもらってる最中が気持ちいい、
こういう感覚を得ることが目的で、マッサージに通うわけですよね、みんな。なので、このマッサージをしている間っていうのは、
ただ待っている感覚にはならないわけですよ。ですので、ネイルをしている最中ですね、
ヘッドマッサージだとかフットマッサージっていうオプションに課金できるようにすれば、お客さんにとっても店側にとっても、メリットがあるんじゃないかな、
と思います。
Topic3 「インフレするタイパと幸福感」
続いて3点目のトピックです。
「インフレするタイパと幸福感」について。このようにですね、今後、商品設計する上では、
「タイパ」であるとか「体験プロセス」をどのように設定していくのか、
っていうのを考えていかなければいけません。例えば、
「使いやすいアプリ」を作ろうとか「従業員のやる気を上げよう」みたいな、
こういった、ふわっとした「プロジェクト目標」ってあるじゃないですか。これを実際やろうとした時に、
「使いやすいってそもそも何?」とか「やる気って何だろう?」
みたいなふうになって、プロジェクトが止まってしまう、
っていうことってあったりするわけですよ。この、「使いやすい」とか「やる気」っていうような、
ふわっとした、こういった概念、言葉っていうのは、統計ではですね、
「構成概念」というふうに、ちゃんと名前がついてます。
【構成概念】(construct)
構成概念とは、心理研究などにおいて、人の行動のメカニズムを説明するために、研究者によって人為的に構成された概念のこと。
構成概念の例として「思いやり」、「リーダーシップ」、「社交性」などが挙げられるが、これらは直に見たり、測定したりすることはできない。
そのため、ある構成概念の存在を仮定した場合、その構成概念の影響を受けるであろう複数の行動や態度を測定し、構成概念の存在を検証する。
因子分析は構成概念の探索や検証に用いることの多い手法であり、抽出された因子を構成概念と見なしている。
統計学ではですね、
この「構成概念」っていうのを、定量的に計測して、それを言語化していくっていうのが、得意分野にはなるんですけれども、
別の分野のアプローチとしては、
「脳科学」を使ってこの「構成概念」を理解しよう、
っていうものがあるんですね。「使いやすさ」とか「やる気」といった、この「構成概念」を、
脳がどのように情報を処理しているか、っていうのを定量化するっていうのが、
「脳科学」の得意とするところです。で、私は、「脳科学」の分野は専門ではないので、そんなに深くは知らないんですけれども、
マーケティングをですね、学んでいると、
最新の、例えば、マーケティングサイエンスとかの分野にも、この「脳科学」っていうのは登場してくる分野ではあるので、少しだけ詳しいっていう感じで、
事例とかこれからご紹介していきます。現在ですね、この「脳科学」をビジネスに応用している分野としては、
「ニューロマーケティング」っていう、こういう分野が、もう既にあるんですね。
ニューロマーケティングとは、脳科学の知識をマーケティングに応用するという概念です。
アンケートやインタビューなどの従来のリサーチ手法ではとらえきれない人の無意識から生じる行動原理を、脳の活動から明らかするアプローチです。
ニューロマーケティングを活用することで、消費者の無意識のこころの動きを定量化し、消費者の「本音」を理解することが可能になります。
ちなみに、この「脳科学」っていうのは、国際的には、この言葉っていうのはあまり使われなくて、
どちらかというと、「ニューロサイエンス(Neuroscience)神経科学」という言葉で、国際的には使われます。で、この「脳科学」をマーケティングに応用した分野っていうのが「ニューロマーケティング」と言われるもので、
今ですね、ビジネススクールでも、「ニューロマーケティング」のカリキュラムがあるほどですね。この「構成概念」みたいに、
意識的には考えていないし、言葉にするのも難しいんだけれども、
購買行動に影響を与える価値表現とか情報表現っていうのは脳の中には存在していて、
それを定量的に理解する科学的な方法論が「脳科学」になってきます。本当にかいつまんで言うと、
ふわっとした概念っていうのを「科学的アプローチ」でわかりやすくしていく、
っていうことですね。先ほどの「構成概念」の話に戻りますと、
例えばですね、「幸福とは何か?」っていうお題に対して、
それを、脳がどのように計算処理して幸福感というものが生まれていくのかっていうことを、解明してくれています。例えば、イギリスの研究チームが2014年に発表した研究では、
まずですね、
「金銭的に得をした時に感じる主観的な幸福感」というものを「幸福」である、
というふうに定義をして、
被験者にギャンブルゲームをしてもらって、得をしたりとか損をしたりとかしながら、
毎回ですね、「今どれぐらい幸せですか?」というふうに、被験者に回答してもらいます。それで分かったのは、幸福感を左右するのはですね、
稼いでいって蓄積された金額ではなくて、「報酬予測誤差」だった、
ということですね。
【報酬予測誤差 ≒ ドーパミン報酬予測誤差】
「ドーパミン報酬予測誤差」とは?
「ドーパミン報酬予測誤差」がどういうものか端的にご紹介すると、
「事前期待値よりも、実際に与えられた価値の方が高ければ高いほど、人はその事柄に価値を感じ、報酬を支払いたくなる」
というメカニズムです。
(プロセールス協会>人はなぜ購入するのか?より)
この「報酬予測誤差」っていうのは、
これまで儲かったりとか損したりしてきたこれまでの経験から、次はどれぐらいの成果が出せるだろう?
っていうものが、まあ「期待値」になるわけなんですけども…で、その「期待値」と実際の結果の、この誤差ですね、
これが「報酬予測誤差」になる、ということです。つまり、ずっと自分がそのゲーム、ギャンブルゲームに勝ち続けて、儲かっていけば、
自分の「期待値」っていうのは、どんどん上がっていくわけですよね。これは実験室で20名程度の実験しても、スマホアプリ化して2万人に配ってやっても、
同じ結果であった、ということです。で、この「報酬予測誤差」っていうのがマイナスだったら、
被験者の幸福感っていうのは減ってしまっていた、
というところですね。また、別の研究ではですね、
スターリング大学で行われた2013年の研究で、ドイツとイギリスの被験者約5万人を調査してわかったことはですね、どんなに年収が上がっても、
その年の稼いだ額よりも「1年前と比べてどうだったか」の方が、人の幸福感を説明できる、
というところだそうです。つまり、ちょっとでもですね、前の年よりも年収が下がっていくと、ものすごく不幸になるということですね。
なので、よく年収800万円ぐらいで、その後の幸福感っていうのは逓減するよ、
っていうことを言われてるんですけども、
ま、それも一理あるかもしれないんですが、
どちらかというと、その人個人が、過去の1年前の自分と比べて、その年収が上がったのが下がったのかっていう方が、幸福感に影響しているよ、
っていうような、そういった研究になってます。つまり、お金だけではなくですね、
私たち人間の価値っていうのは、「絶対評価」で捉えるっていうのは結構難しくて、
基準となるものからの「相対評価」で出来ている、
ということですね。例えば、このアプリの「使いやすさ」っていうものを定量化した時に、
「利用意図(期待する結果)と操作レスポンス(の誤差)」
で説明できるかもしれません。「利用意図(=ユーザーが期待する動き)」って、ちょっと難しいかもしれないんですが、「期待する動き」ですね。ユーザーが期待する動き。
「期待する動き」っていうのは、もちろん「倍速視聴」も含まれてますよね。
このスピードだとちょっと気持ち悪いから、これぐらいのスピードで自分は聞きたい、と。
で、なるべく情報をたくさん収集したいって思ってる人にとってはですね、その操作レスポンス、実際の速度が、遅ければ使いやすくはない、
というふうに思うわけですよね。これは、もちろん、「倍速視聴」に限らず、電源を押してからの実際起動するまでの時間であるとか、また、シンプルに反応速度とかですよね、
こういったものも、操作レスポンスに含まれるかな、と思います。ここがどうしてももたついてしまうアプリっていうのは、アンインストールの対象になるでしょう、っていうことですね。
定額制動画配信、SVODって言うんですけれども、
ネトフリ(Netflix)とかアマプラ(Amazonプライム)とかいうやつですね、サブスク型の動画視聴サービスですね、その市場では、「倍速視聴」が標準搭載されている「Netflix」が、やはり2021年の数字を見ても、市場シェア23.1%。
これが最大シェアを占めておりまして、3年連続1位を獲得してます。続く「Amazonプライム」はですね、市場シェア12.0%ということでですね、
市場シェアで見ても、アマプラ(Amazonプライム)よりもネトフリ(Netflix)の方が大きい、というのが…、
まあ、こういった操作レスポンスの誤差とかが少ないんじゃないかなぁ…というのが、私の仮説ですね。行動経済学では、
人は選択を迫られた時に、現状維持をするような選択を取りやすい、取る確率が高い、
というふうに言われています。で、これを「現状維持バイアス」と言います。
【現状維持バイアス】
現状維持バイアス(status quo bias)とは、変化や未知のものを避けて現状維持を望む心理作用のこと。
現状から未経験のものへの変化を「安定の損失」と認識し、現在の状況に固執してしまうというものである。
提示された変化にメリットとデメリットがある際、現状得られている利益よりも変化による損失から得る苦痛の方が大きいと判断し、非合理的な選択をする傾向がある。
これは、行動経済学のプロスペクト理論の損失回避性が働きかけているからとされる。
自分の所有するものに高い価値を感じ、それを手放すことに強い抵抗を感じる「保有効果(授かり効果)」と類似している。
で、「倍速消費」については、
標準モードで再生するっていうのが現状維持になるわけなんですが、
倍速で視聴するっていうことは、ユーザーが主体的に設定を変えないと、そうできないわけですよね。つまり、この行動を主体的に変えるっていうのは、
人にとっては、本来負荷がかかる行動なので、本来は避けるはずなんですけれども、
それを、わざわざ、しにいくっていうのは、何かしらの強い報酬があるか、または、不快を避けたいというメカニズムが働いている、
ということですよね。YouTubeなどを再生するときもですね、
まあ、再生用ボタンをポチッと押して、で、だいたい30秒くらいで、この人の話もたついてるなー、みたいな…いうふうに感じるというのはストレスになるので、
これが離脱の原因になる、というところです。とはいえ、我々、YouTubeを、こぅ配信してる者からすると、
奥が深い話を、そんなに端的にパンパンパンパン話せるわけじゃないよ、
というふうに思うことは多いので、
我々動画クリエイターもですね、その辺は結構大変なんです(笑)話を元に戻すとですね、
幸福感であるとか使いやすさとか快適さっていうのは、基本的にインフレしていくものですよ、
っていうことですね。生活レベルを上げてしまったら、そこから元に戻れないっていう経験、皆さん、されたことないですか?
これは、脳科学的に見ても妥当なところなんですね。
この「報酬予測誤差」の概念からすると、
作品を味わうっていうことが目的なのではなくて、短時間で情報を取得するっていうことが目的なのであれば、
速読であるとか倍速視聴っていうのは、単位あたりの情報量が多いので、それを経験してしまうと、もう、元に戻れなくなるわけですね。すごく不快に感じてしまうわけです、標準モードで再生するっていうのが。
しかし、目的が短時間で情報を取得する、っていうものであるんであれば、
もっと「タイムパフォーマンス」がいい技術が現れたら、そちらにシフトする可能性が高いですよね。で、実際、そういった技術が遠くない未来にやってくるでしょう、っていう話をこれからしていきます。
皆さんですね、BMIってご存知でしょうか。
ブレイン・マシン・インターフェイス(Brain Machine Interface)の略なんですけれども、
これをですね、脳で考えたことを、言語化せずにダイレクトに伝達できる、埋め込み型のチップのことです。このBMIはですね、数々のスタートアップ企業が参戦しています。
例えば、
イーロンマスクが創業した、アメリカのスタートアップ企業ニューラリンク(Neuralink)社はですね、
2022年の8月、カナダのバンクーバーで行われた国際会議に出展してまして、
脳直結型デバイスを埋め込むための試作装置っていうのを、ここで披露しています。ハイ。まあ、まるでSFの世界でですね、
そんなこと本当に出来るのかっていうふうに、数年前までは思われていたんですが、
実は、既にですね、
この、言語を介さずに脳波でコミュニケーションをとるっていうような成功例っていうのが、2014年のワシントン大学で、初めて確認されています。これはですね、
ある人から脳波を計測しまして、その人が
「手を動かしたい」
というふうに思ったら、それを感知して、
インターネットを介して、遠く離れた人の脳の運動野っていうところに、電極装置を通して直接刺激をする、
というものですね。刺激をすると、情報を受けた側っていうのは、その人の手が動いて
「あぁ、あのインターネットの向こう側にいるあの人っていうのは、今、手を動かしたいんだな」
っていうふうに分かる、というものですね。ということで、
科学的に「テレパシー交流ができる」っていうことが、
もう既にですね、もう数年前に確認されているわけです。ですので、
ワシントン大学で行われたような、この実験で使われた電極装置があるんですけども、
この装置を取り付けられる所がですね、こういった研究所以外にも、
実は、日本にもいくつかありまして、
今は、鬱(ウツ)であるとか、不安障害などの精神疾患の治療などにも、実際に使われていたりします。人間は、言葉でコミュニケーションをとり、文明を発展させてきましたけれども、
脳科学の世界では、脳っていうのは、言葉を記憶するデバイスとしては、もう古いわけです。こういったニューロデバイスの技術が発展していくと、
今まで速読とか倍速視聴していたものがですね、直接、脳に書き込みできる日が来るかもしれません。ファスト映画では、2時間分の映画を約10分で観れていましたけれども、
それが1分になったとしたら、もっと「タイムパフォーマンス」がいいわけですよね。
まあ、いいか悪いかっていうのは別にして。今はですね、「倍速消費はけしからん」なんていうふうに一部の人から言われていますけれども、
そう遠くない未来にはですね、「そんな電極消費なんてけしからん」っていうふうに言われる時代が来るかもしれませんね、
ということです。ハイ。
ということで、
今日は「倍速消費とタイパ市場」というテーマでお伝えしてきましたが、
いかがでしたでしょうか。このチャンネルでは、確率統計を使って世の中の謎を解く「リアル謎解き」を体験していただく、教育エンタメチャンネルです。
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謎解き統計学>【Z世代】イントロがない曲でチートできる!?より
バイバイ。
これからの時代、大切なのは「タイパ」‼
よく理解できました。
以上、サトマイ氏運営「謎解き統計学」チャンネルの中の
「【Z世代】イントロがない曲でチートできる!?」
というYouTube動画の文字起こしでした。
動画を視聴して学んだこと
「【Z世代】イントロがない曲でチートできる!?」という動画を視聴しての学びを少しばかり記述します。
今回は、時代の価値観は、コスパ重視からタイパ重視へ移行している、ということを学ぶことができるお話でした。
サトマイ氏によれば、これまで人々は、コスパ(コストパフォーマンス)を意識していたが、人々の経済的な生活レベルが大幅に向上して経済的価値の重要性が相対的に低下してきたことによって、最近は、多くの人が、タイパ(タイムパフォーマンス)の方をより重要視する時代に入ってきた。
そういうことなのですね。
コロナ禍に伴う世のデジタル化推進の動きがそれを強力に促進している、ということは、私のような素人にもはっきりとわかります。
デジタル化の波に乗り切れていないこの私ですら、YouTube等動画コンテンツの「倍速視聴」とか、普通にやってますし…
世の中の流れとして、これからは、間違いなく「時間」の価値がより高まっていく。
大いに納得です。
これまで何となくボンヤリ感じていたことですが、それをクッキリとわかりやすく指摘するお話を、このたび改めて聴けたことで、これからは、それを明確に意識化した上で新たな活動に取り組んでいく必要性が非常に高くなっている、ということを再認識することが出来ました。
ただし、「タイパ」を意識する中で注意すべきこと。
それは、効率を重視している人が増えている一方で、スローライフを求める動き、即ち、あえてゆったりと過ぎる時間を贅沢に使いたいというニーズも増えている、ということ。
そのような、本動画「Topic2」におけるサトマイ氏の指摘も、勉強になりました。
「タイパ」重視のトレンドだからと言って、効率化のみを考えていると、社会全体の中の狭い一部分に偏る危険性がある。
世の中が求めているのは、必ずしも効率化の追及だけではなく、逆の動き、自分が好ましく感じることにあえて効率を度外視した時間の使い方をしたい、というニーズも大きくなっている。
そのことも押さえておかねばならない。
現代人は、得たい結果が明確なものに関しては、とにかく「タイパ」重視。
しかし、スローライフを満喫したりとかするような「体験プロセス」そのものに価値を感じられる、そういったものに関しては時間を贅沢に使う…
というように、メリハリのある時間の使い方をするようになっている。
今後は、「体験プロセス」そのものに価値を感じられる部分とそれ以外に分けて、「体験プロセス」そのものに価値を感じられる分野では時間よりも「体験」そのものを重視する、
それ以外の分野では「タイパ」を重視する、
といったような商品設計(世の中への価値提供)が求められてくる。
サトマイ氏の以上のような分析は、ボンヤリと世の中に流され続けている私にとって、非常に刺激的で勉強になることばかりでした。
これからの時代、本当に人々のニーズに応える活動、あるいは世の中への価値提供を行おうと思うならば、そうした世の流れ、方向性に添った形で、いろいろなことを考え行動していくことが強く求められる、ということですね。
効率化する・しない、いずれにせよ、「時間」というものの価値がこれから益々高まっていくということは、間違いなさそうです。
これからの時代は「タイパが重要」!
貴重な学びを得ることができました。
まとめ
サトマイ氏「お金がないZ世代の倍速消費」
【YouTube動画からの学び】
- 1つ目。「タイパビジネスがアツい」
最近は、時間のコストパフォーマンス=タイムパフォーマンス、略して「タイパ」という言葉が、特に【Z世代】の間ではよく使われている。
【Z世代】を中心として、社会全体が「タイパ」を重視するようになってきている。
大手企業では、既にこの「タイパ」市場っていうことがキーワードになっており、いかに短時間で手間なく消費者が求めるニーズを満たすか、という分野の開発に心血を注いでいる。 - 2つ目。「タイパとスローライフ」
効率を重視している人が増えている一方で、スローライフを求める動き、即ち、あえてゆったりと過ぎる時間を贅沢に使いたいというニーズも増えている。
世の中が求めているのは、必ずしも効率化の追及だけではない。
その逆の動き、自分が好ましく感じることに、あえて効率を度外視して時間を使いたい、というニーズも大きくなっている。
今後は、「体験プロセス」そのものに価値を感じられる部分とそれ以外に分けて、
「体験プロセス」そのものに価値を感じられる分野では、時間よりも「体験」そのものを重視。そして、それ以外の分野では、とにかく「タイパ」を重視する。
そのような商品設計が望ましい。 - 3つ目。「インフレするタイパと幸福感」
幸福感であるとか使いやすさとか快適さというのは、基本的にインフレしていく。
生活レベルを上げてしまったら、そこから元に戻るのは極めて困難。
目的が短時間で情報を取得する、というものであるならば、現状より「タイムパフォーマンス」がいい技術が現れたら、そちらにシフトする可能性が高い。
アメリカでは言語を介さずに脳波でコミュニケーションをとるような成功例も報告されており、ニューロデバイスの進歩は目を見張るものがある。
それらは、この先、「タイパ」の形を大きく変える可能性を秘めている。
今回の記事は、サトマイ氏による「【Z世代】イントロがない曲でチートできる!?」というYouTube動画の文字起こしを通じた【自己学習】でした。
思いのほか長くなってしまいました。
余談ながら…、
有難いことに、最近のYouTube文字起こし機能は、以前に比べてかなり精度が高くなりました。
(私がYouTube文字起こしをやり始めた頃は、YouTube備え付けの文字起こし機能は、今よりずっと、頓珍漢な文章が多かった)
なので、飽きっぽい私でも、25分という長時間の動画を何とか最後まで「文字起こし」することが出来る!
YouTube備え付けの文字起こし機能を活用し、それを少し修正すれば出来るのですから。
何もないところから、音だけ聴いての【文字起こし】はちょっとしんどい…。
面倒くさがりの私なので、それだと、きっと文字起こしの途中で挫折してしまったに違いない…(笑)
ダラダラと長い記事になってしまいましたが、
今回の「彷徨う新米教会長の【自己学習ノート】」は、
「これからの時代は『タイパが重要』!」
という学びの記録でした。
人生、死ぬまで勉強。
今後も、勉強し続けていきたいと思います。
ではでは、今回はこのへんで。
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